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从「斗鱼案」看网络游戏直播的著作权问题

《DOTA 2》系世界知名的电子竞技类网络游戏,在中国内地的代理商为完美世界(北京)网络技术有限公司(完美公司)。该游戏在 2 个游戏玩家团队(每队 5 人)之间以比赛形式进行,网络用户可以通过该游戏官方网站的客户端中的旁观者观战功能观看正在进行的比赛。

2014 年 4 月 28 日,原告上海耀宇文化传媒有限公司(耀宇公司)、完美公司签订《电子竞技赛事战略合作框架协议》,约定了双方就 DOTA 2 职业联赛、DOTA 2 亚洲杯冠军赛等电竞类赛事进行合作,合作赛事在中国大陆地区的视频转播权独家授权给原告等事项,并明确相关事项由双方另签执行协议。

原告在 2015 年 1 月至 2 月期间举办了 DOTA 2 亚洲邀请赛。在上述赛事进行期间,原告通过火猫 TV 网站对比赛进行了全程、实时的视频直播,视频内容由计算机软件截取的游戏自带的比赛画面、原告的游戏主播对比赛的解说内容、原告对其游戏直播间及游戏主播拍摄的画面、原告对决赛现场情况拍摄的画面以及原告对比赛制作的音效、字幕、慢镜头回放、灯光照明等组成,观众可以在原告网站上免费观看预选赛和决赛的比赛直播,也可以购买门票到比赛现场观看决赛。

在此期间,被告广州斗鱼网络科技有限公司(斗鱼公司)未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事。原告由此主张被告侵犯了其就涉案赛事形成的音像视频内容享有的信息网络传播权,且构成不正当竞争,要求承担停止侵权、赔偿损失、消除影响等责任。

2015 年 9 月 21 日,上海市浦东新区人民法院在一审中否定了原告以著作权侵权提出的诉讼请求,以不正当竞争为由判决被告承担赔偿损失、消除影响等责任;被告后提出上诉;2016 年 5 月 9 …

Understand WeChat The Hard Way

前两天,我在国外科技网站 a16z 上看到了一篇题为《When One App Rules Them All: The Case of WeChat and Mobile in China》(当一个 App 统治一切:微信与移动互联网在中国)的文章。文章中,作者从五个角度论述了微信的工作原理,展示了微信作为中国第一大移动平台包罗万象、从线上延伸到线下的强大覆盖能力。在文章的最后,作者赞许地表示:

WeChat reveals what’s possible when we take a mobile-first approach to platforms, portals, social networks, and brands. 

[微信揭示了以「移动优先」的策略建设平台、入口、社交网络和品牌的潜能。]

显然,这篇文章的目标读者是外国的互联网从业人士。随着近年互联网产业的发展,中国继马可·波罗时代之后,再一次被外国人描述成一个遍地黄金的梦幻国度。在这个外国科技公司做梦都想打入中国市场分一杯羹的年头,微信这种土生土长、占据龙头地位的产品,自然会成为外国科技界争相分析学习的对象。而面对微信钱包这种打通吃喝玩乐、衣食住行的典型中国特色产品,用惯了 Paypal …